到了工作室,任禾很惊讶的看到竟然所有人都还在这里奋斗着。说实话他确实很惊讶,他前世里接触最多的就是作为人事负责人该怎么激励员工去努力工作,但这种事情真的很难,有人总拿28理论来说事:一个公司里真正起作用的只有那20的员工,而剩下80都是打酱油的。
这种现象真实存在,可也有人能打破这种常规。
任禾并不认为自己把福利搞好就能让大家自发忙碌起来,这一切大概还是归功于所有人都有一个共同的愿景:把这个牛逼的游戏给做出来!
美工先不说,就拿现在的6位聘用程序员来讲,他们都是做过游戏的。国内的单机游戏或多或少参与了一些,比如冒险类、策略类、射击类等等。
但任禾在上一次ppt里所讲述的几点还是让这些也算是有一定名气的游戏开发大咖们感觉到新奇。
其中有几点他们是最感兴趣的。
第一,现在虽然互联网开始发达起来,所有游戏公司都开始向着互联网进军,但是大家的思维模式还仅仅是探索阶段,成型的游戏并没有几个,大家一直在注重游戏的剧情以及趣味性,然而还没有把握住网络游戏的精髓:互动。
而任禾在昆仑的策划中提到的那些:排名、门派、任务、交易、摆摊、宠物、擂台、结婚、自己打造武器等等模式的时候,就好像真的确有其事,好像只要做出来就能被人们接受一样。
第二,刀塔这样的5v5策略类游戏很新颖,复杂的英雄,复杂的技能,复杂的策略和战术,有些程序员甚至都怀疑这么复杂的游戏做出来到底能不能被接受?
现在他们很矛盾的就是,任禾一边要求昆仑一定要简单,操作体验极强,一边又要求刀塔不能有任何的缩水,一定要保证它的竞技性质。
抱歉我们没太明白,这游戏还要有竞技性?为什么?
可以说在一个游戏还完全没有成型的时候,你很难对它有个直观的概念,就比如说有人告诉你他要造一栋房子,可是房子没建成之前甚至没有图纸之前,你能想象那栋房子建成之后到底会是什么样的吗?它的户型是什么?想象不到啊!
你可以猜测,可你猜出来的答案是真相吗?
所以程序员们很迷茫,但不知道为什么,他们总感觉任禾身上有一种无形的自信与魅力,对方确有其事的告诉他们许多事情,一切都那么胸有成竹,以至于当任禾说的时候他们下意识的就选择了相信。
因为任禾并不只是胸有成竹,而是那些游戏,曾经就是他生活中的一部分,他热爱着刀塔,所以刀塔的所有细节他都知晓。比起胸有成竹更可怕的就是这种,在你觉得他只是心里有谱的时候,他却已经玩了那个游戏好多年。
程序员们相信了,好的,我们这个游戏一定能够划时代,一定能够成功!呵呵,虽然我们特么的并不知道为什么……
程序员们感觉自己简直像是个神经病,一个个忽然就迷之自信觉得自己在做一个划时代的游戏了……
但是划时代的游戏,它的策划人跑路了……这尼玛能忍吗?!
所以当小胖子无意中说任禾已经回来的时候,大家就一致决定让小胖子去直接把任禾拉过来解决所有问题,他们都是偏执狂,一个工作堵在一半死活开展不了的感觉简直是要吐血!
任禾刚到公司,一群人就围上来了,七嘴八舌的开始说自己的问题,任禾身边被围的水泄不通压根都听不清每个人说的什么。
这特么也不是个办法啊,任禾挥挥手喊道:“等会儿,听我说两句!”
这时候大家才安静下来听任禾说道:“我们现在遇到了很多的问题,但是我们大家都明白,这些问题一定可以解决!我们一点一点来。”
说着,任禾把身边的一个装着废纸的垃圾桶给倒空了然后继续说道:“现在,每个人把自己的每个问题分开,写在纸上仍进去,我会从里面一条条的拿出来,然后一件一件的处理,知道这个垃圾桶空空如也为止!”
所有人眼前一亮,这个可以有!他们都经历过大公司开会的流程,大家在会上扯皮半天结果一件事情都解决不了,现在就不一样了,这样将更加有效率!
解决完为止,听起来就很爽啊!
然而当大家把所有问题都扔进去的时候任禾懵比了,这特么一个垃圾桶都不够啊只好再清出来一个垃圾桶来装剩下的问题纸条。
在做这件事情的时候任禾自己都没有想过,今天的所作所为会为青禾游戏内部的未来增加一个最有意思的工作模式:垃圾桶模式。
所有人都把问题纸条扔进垃圾桶里,然后垃圾桶里的问题就必须逐条去解决,谢绝拖延,谢绝扯皮,没有开会,一切都必须在解决问题中进行。
总有新问题不断的涌现,可是却都被解决,这就是未来青禾游戏内部被员工们赞扬的垃圾桶制度。
任禾看着面前堆积如山的纸条有点欲哭无泪,他哭笑不得的说道:“你们今天是不打算下班了吗?许诺你带人去买夜宵,咱